jueves, 11 de abril de 2013

JUEGOS DE ANTAÑO


LA GOMA
Es un juego tradicional infantil que consiste en realizar una serie de saltos rítmicos sobre una goma elástica o una pantimedia vieja.

Es un juego que tiene especial aceptación entre las niñas. Para llevarlo a cabo, se utiliza una goma elástica unida con un nudo por los extremos. Dos niñas se ponen en los laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, una o varias niñas tienen que realizar determinados ejercicios al ritmo de canciones y palmadas que interpretan las participantes. En el momento en que una falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar la goma.
La goma se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura. Puede haber hasta seis niveles: tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura.
Existe gran número de canciones para acompañar los saltos sobre la goma. Por su parte, los ejercicios pueden consistir en:
  • Pisar la goma o las dos gomas con un pie o con los dos pies.
  • Pasar el pie o la pierna por encima de la goma.
  • Enrollar y desenrollar la goma a la pierna.
  • Saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera.
  • Etc.
También se puede llegar a jugar en solitario, sujetando la goma en las patas de dos sillas.



EL COLACHE
El inventor de la rayuela quiso reflejar en el juego la vida misma, con el nacimiento, el crecimiento, los problemas y dificultades, la muerte y la meta final, el cielo. Por eso, en algunos países pintan un primer cuadrado que precede al número 1 donde escriben el nombre de Tierra y un último cuadrado después del 7 y el 8 al que llaman el Cielo, donde se puede descansar y apoyar los dos pies. Existen muchas versiones de la rayuela. Hay diferentes formas de pintarla en el suelo pero la más común es esta.

Se pinta un cuadrado con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8.

El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla número 2 o tocara raya pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las demás casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.


LAS CANICAS
Primera - segunda
Este juego se llama “Primera – segunda” y en él pueden participar dos o más jugadores.
Tenemos que ir con nuestras canicas a un parque de arena.
Primero construiremos el agujero del que van a salir las canicas que tradicionalmente se denomina “guá”. Con unos 5 centímetros de profundidad y de diámetro valdría.
Ahora dibujaremos una línea a unos 15 pasos del guá.
Desde la altura del guá mirando a la línea se colocarán los jugadores y con el pulgar y el índice darán un toque a su canica con la intención de que se acerquen lo máximo posible a la línea y así tener la primera posición de salida. Donde se quede cada canica después de tirar será el lugar en el que tendrán sus turno los jugadores. El que más se aproxime a la línea será el primero y así sucesivamente. Si alguien se pasa de la línea se quedará el último.
Ahora hay que realizar cinco pruebas.
La primera prueba se llama “primera”. Lo que hay que hacer es tocar con tu canica la canica de otro. Si lo logras tendrás opción a tirar otra vez.
La segunda prueba se llama segunda. Lo que hay que hacer ahora es lo mismo que antes, chocar tu canica con la del contrario por segunda vez. Y así se puede tirar de nuevo.
La tercera acción se denomina “lohay”. Ahora hay que golpear la bola del contrario para dejar un espacio entre las dos bolas que tiene que ser siempre más grande que el pie del que tira. Para ello pondrá el pie al lado de las canicas y comprobará que es así a no ser que a la vista el espacio que queda sea evidentemente más grande. Si lo logras puede tirar de nuevo.
La cuarta prueba se llama “tute” y se trata de darle de nuevo con tu canica a la canica del contrario para poder seguir tirando.
La última prueba se llama “guá”. Aquí hay que colar la canica en el guá. El primero que cuele la bola en el agujero gana la partida.
Las pruebas tienen que hacerse en ese orden y cada uno tiene que recordar por dónde va.
El que falle pierde el turno y tira el siguiente jugador.

Los seis hoyos

Este es otro juego de canicas. En él hay que construir seis hoyos y escribir al lado de cada uno de ellos un número del 1 al 6.
Pueden jugar a este juego cuatro, cinco o seis jugadores.
Hay que dibujar una línea a 15 pasos del guá. Y se tira la canica desde la línea a uno de los guá para saber quién empieza y en qué orden van a ir los turnos.
El jugador que empieza es que haya logrado dejar su canica que más cerca del guá.
Ahora cogerá su canica y la tirará desde la línea hacia el hoyo número 1. Si la mete tira otra vez. Si no la mete en el hoyo se le pasa el turno y lo intentará en el siguiente turno así hasta que la meta. Del hoyo 1 tendrá que meterla en el 2 y así hasta el 6.
Gana quien meta su canica antes en el hoyo número 6.



LA PEONZA
La peonza, trompo, peón o piuca es es un juguete de madera, de forma cónica y terminado en una punta metálica, llamada rejo; sobre ella se enrolla una cuerda para lanzarlo y hacerlo bailar.
Las peonzas antiguas eran fabricadas por los propios niños, con o sin ayuda de adultos, con madera de haya o encina, que tallaban toscamente, colocándolas finalmente un clavo de hierro sin cabeza como punta.
Para evitar que la cuerda se escapase de la mano a la hora de lanzar, solía anudarse en el extremo un trozo de palo, una arandela o, lo que era más corriente, una moneda de dos reales, aprovechando su agujero para hacer el nudo.
Las formas de jugar eran muy diversas. Básicamente se trataba siempre de arrojar la peonza mediante la cuerda y hacerla bailar. A partir de ahí había numerosas variantes:
Coger el trompo con la mano: Los jugadores arrojaban simultáneamente sus peonzas e inmediatamente los cogían con la mano, sin que dejara de bailar. Era toda una técnica conseguir el trompo subiera a la mano entre los dedos índice y corazón. Ganaba aquel jugador cuyo trompo permanecía más tiempo girando.
Sacar objetos : (cajas de cerillas, "perras", canicas, peonzas, piedras, cromos...) previamente colocados en un círculo o cuadrado trazado en el suelo.
Se marcaba un redondel de unos dos metros de diámetro en cuyo interior cada jugador colocaba el objeto que se apostaba (por ejemplo una canica, una caja de cerillas, incluso una moneda). El primer jugador tiraba su trompo y lo cogía con la mano mientras bailaba. Después, con mucho cuidado y precisión lo tiraba sobre los objetos colocados en el círculo intentando sacarlos de él, pues ganaba todos los que podía sacar. Mientras la peonza bailaba el jugador podía tirar de nuevo. Cuando se paraba pasa el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada en el círculo.
Rompetrompos: Arrojar la peonza violentamente sobre la de otros intentando detener su baile. Una de las maneras de jugar consistía en marcar un círculo en el suelo y, por turno, arrojar el trompo para que bailase dentro. Mientras bailaba, el jugador intentaba sacarlo con ayuda de la cuerda. Si lo conseguía no pasaba nada, pero en caso contrario todos los demás arrojaban sus peonzas contra él hasta que, por efecto de alguno de los porrazos que recibía, salía del círculo. Quedaba entonces libre y empezaba de nuevo el juego tirando el siguiente jugador.



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