LA
GOMA
Es un juego tradicional infantil que
consiste en realizar una serie de saltos rítmicos sobre una goma
elástica o una pantimedia vieja.
Es un juego que tiene especial aceptación entre las niñas. Para
llevarlo a cabo, se utiliza una goma elástica unida con un nudo por
los extremos. Dos niñas se ponen en los laterales sujetándola con
las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para
saltar. Entonces, una o varias niñas tienen que realizar
determinados ejercicios al ritmo de canciones y palmadas que
interpretan las participantes. En el momento en que una falla el
ejercicio, pierde pasando a sujetar la goma.
La goma se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de
jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la altura
de la cintura. Puede haber hasta seis niveles: tobillos, media
pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura.
Existe gran número de canciones para acompañar los saltos sobre
la goma. Por su parte, los ejercicios pueden consistir en:
- Pisar la goma o las dos gomas con un pie o con los dos pies.
- Pasar el pie o la pierna por encima de la goma.
- Enrollar y desenrollar la goma a la pierna.
- Saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera.
- Etc.
También se puede llegar a jugar en solitario, sujetando la goma
en las patas de dos sillas.
EL
COLACHE
El inventor de la
rayuela quiso reflejar en el juego la vida misma, con el nacimiento,
el crecimiento, los problemas y dificultades, la muerte y la meta
final, el cielo. Por eso, en algunos países pintan un primer
cuadrado que precede al número 1 donde escriben el nombre de Tierra
y un último cuadrado después del 7 y el 8 al que llaman el Cielo,
donde se puede descansar y apoyar los dos pies. Existen muchas
versiones de la rayuela. Hay diferentes formas de pintarla en el
suelo pero la más común es esta.
Se
pinta un cuadrado con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el
2, otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el
cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el número
4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las
dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8.
El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado
número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin
tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata
coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega
al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies.
Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8
apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos
saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo
camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin
apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la
piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no
cayera en la casilla número 2 o tocara raya pasaría el turno al
siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las demás
casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.
LAS
CANICAS
Primera - segunda
Este juego se llama “Primera – segunda” y en él pueden
participar dos o más jugadores.
Tenemos que ir con nuestras canicas a un parque de arena.
Primero construiremos el agujero del que van a salir las canicas
que tradicionalmente se denomina “guá”. Con unos 5 centímetros
de profundidad y de diámetro valdría.
Ahora dibujaremos una línea a unos 15 pasos del guá.
Desde la altura del guá mirando a la línea se colocarán los
jugadores y con el pulgar y el índice darán un toque a su canica
con la intención de que se acerquen lo máximo posible a la línea y
así tener la primera posición de salida. Donde se quede cada canica
después de tirar será el lugar en el que tendrán sus turno los
jugadores. El que más se aproxime a la línea será el primero y así
sucesivamente. Si alguien se pasa de la línea se quedará el último.
Ahora hay que realizar cinco pruebas.
La primera prueba se llama “primera”. Lo que hay que hacer es
tocar con tu canica la canica de otro. Si lo logras tendrás opción
a tirar otra vez.
La segunda prueba se llama segunda. Lo que hay que hacer ahora es
lo mismo que antes, chocar tu canica con la del contrario por segunda
vez. Y así se puede tirar de nuevo.
La tercera acción se denomina “lohay”. Ahora hay que
golpear la bola del contrario para dejar un espacio entre las dos
bolas que tiene que ser siempre más grande que el pie del que tira.
Para ello pondrá el pie al lado de las canicas y comprobará que es
así a no ser que a la vista el espacio que queda sea evidentemente
más grande. Si lo logras puede tirar de nuevo.
La cuarta prueba se llama “tute” y se trata de darle de nuevo
con tu canica a la canica del contrario para poder seguir tirando.
La última prueba se llama “guá”. Aquí hay que colar la
canica en el guá. El primero que cuele la bola en el agujero gana la
partida.
Las pruebas tienen que hacerse en ese orden y cada uno tiene que
recordar por dónde va.
El que falle pierde el turno y tira el siguiente jugador.
Los seis hoyos
Este es otro juego de canicas. En él hay que construir seis
hoyos y escribir al lado de cada uno de ellos un número del 1 al 6.
Pueden jugar a este juego cuatro, cinco o seis jugadores.
Hay que dibujar una línea a 15 pasos del guá. Y se tira la
canica desde la línea a uno de los guá para saber quién empieza y
en qué orden van a ir los turnos.
El jugador que empieza es que haya logrado dejar su canica que
más cerca del guá.
Ahora cogerá su canica y la tirará desde la línea hacia el
hoyo número 1. Si la mete tira otra vez. Si no la mete en el hoyo se
le pasa el turno y lo intentará en el siguiente turno así hasta que
la meta. Del hoyo 1 tendrá que meterla en el 2 y así hasta el 6.
Gana quien meta su canica antes en el hoyo número 6.
LA
PEONZA
La
peonza, trompo, peón o piuca es es un juguete de madera, de forma
cónica y terminado en una punta metálica, llamada rejo; sobre ella
se enrolla una cuerda para lanzarlo y hacerlo bailar.
Las
peonzas antiguas eran fabricadas por los propios niños, con o sin
ayuda de adultos, con madera de haya o encina, que tallaban
toscamente, colocándolas finalmente un clavo de hierro sin cabeza
como punta.
Para evitar que la cuerda se escapase de la mano a
la hora de lanzar, solía anudarse en el extremo un trozo de palo,
una arandela o, lo que era más corriente, una moneda de dos reales,
aprovechando su agujero para hacer el nudo.
Las formas de jugar
eran muy diversas. Básicamente se trataba siempre de arrojar la
peonza mediante la cuerda y hacerla bailar. A partir de ahí había
numerosas variantes:
Coger
el trompo con la mano: Los
jugadores arrojaban simultáneamente sus peonzas e inmediatamente los
cogían con la mano, sin que dejara de bailar. Era toda una técnica
conseguir el trompo subiera a la mano entre los dedos índice y
corazón. Ganaba aquel jugador cuyo trompo permanecía más tiempo
girando.
Sacar
objetos
: (cajas de cerillas, "perras", canicas, peonzas, piedras,
cromos...) previamente colocados en un círculo o cuadrado trazado en
el suelo.
Se marcaba un redondel de unos dos metros de diámetro
en cuyo interior cada jugador colocaba el objeto que se apostaba (por
ejemplo una canica, una caja de cerillas, incluso una moneda). El
primer jugador tiraba su trompo y lo cogía con la mano mientras
bailaba. Después, con mucho cuidado y precisión lo tiraba sobre los
objetos colocados en el círculo intentando sacarlos de él, pues
ganaba todos los que podía sacar. Mientras la peonza bailaba el
jugador podía tirar de nuevo. Cuando se paraba pasa el turno al
siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada
en el círculo.
Rompetrompos:
Arrojar la peonza violentamente sobre la de otros intentando detener
su baile. Una de las maneras de jugar consistía en marcar un círculo
en el suelo y, por turno, arrojar el trompo para que bailase dentro.
Mientras bailaba, el jugador intentaba sacarlo con ayuda de la
cuerda. Si lo conseguía no pasaba nada, pero en caso contrario todos
los demás arrojaban sus peonzas contra él hasta que, por efecto de
alguno de los porrazos que recibía, salía del círculo. Quedaba
entonces libre y empezaba de nuevo el juego tirando el siguiente
jugador.