martes, 25 de junio de 2013

TRIP TO VALENCIA

ORXATA

        La horchata (en valenciano, orxata de xufa; del italiano orzata y éste a su vez del latín "hordeāta", "de cebada") es una bebida refrescante (también postre), preparada con agua, azúcar y chufas majadas (o molidas). Las chufas son unos pequeños tubérculos con forma de nudos que proceden de las raíces de la juncia avellanada (Cyperus esculentus) que se llama así por la forma de su fruto parecido a la 

RECETA

INGREDIENTES
  • 250 g.de chufas de España (las americanas son muy insípidas y el resultado decepciona)

  • 250 g.de azúcar
  • 1,5 l.de agua
  • Y como utensilios, lo único que precisamos es una batidora y un colador tupido, o un tamiz que podéis hacer con una gasa bien limpia puesta sobre un escurridor ( y un jarra para servirla )
                                                                        PREPARACION:
                Para hacer Horchata casera lavamos bien las chufas en varias aguas, para quitarles cualquier resto de tierra, y las ponemos en remojo para que se vayan hidratando y se pongan bien gorditas y hermosas. Una vez que han hinchado, (necesitan al menos 12 horas), tiramos este agua, las lavamos de nuevo y las colocamos en un recipiente hondo junto con el agua y el azúcar. Cogemos la batidora, y puesta a la máxima potencia trituramos el conjunto, hasta pulverizar las chufas. Pasamos la mezcla por el tamiz v prensamos bien para extraer toda la sustancia, y ya está. Solo nos queda poner a enfriar directamente en el congelador durante una hora y media, removiendo cada media hora (para que no se congele del todo) hasta que quede granizado.

lunes, 3 de junio de 2013

ROMERIA SAN SEBASTIÁN 2013

   Romería, Romería ¿que te puedo contar que un guardeño no sepa? Pero como tú seguramente no lo sabes porque lo mas probable es que ni seas de La Guardia de Jaén te tendré que contar todo lo que en esta romería sucede y lo
que se celebra.
   Todo empieza con una gran noche fría y estrellada donde la gente sube y en una carpa bailan y beben cubatas (excepto algunos que no tienen vida social) Al día siguiente hizo más calor y hubo muchísimas mas tiendas donde se podía comprar pulseras, monederos... A las 12 se celebró una misa en honor a San Sebastián (porque la romería se celebra en su honor). Allí en las "Allanadas" se come gracias a que hay parrillas con leña donde se pueden hacer unos choricitos a la brasa o unos pinchitos (qué ricos). Una de las cosas que hice y que más me gustó fue que me metí en una caseta donde estaban tocando e imité a un duende salvaje con una flauta de palo ¡ja,ja,ja! ¡Fue tan gracioso! Me lo pasé muy bien.

viernes, 24 de mayo de 2013

Web Quest. Fútbol Sala


WEB QUEST . FÚTBOL SALA

1.1.- ¿Cuánto dura un partido?
El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en 2 (dos) períodos de 20 (veinte) minutos cada uno, con 10 (diez) minutos de descanso entre ambos.

1.2.- ¿Cuántos jugadores hay y en qué posiciones?
Hay 5 jugadores en pista con las siguientes posiciones:Guardameta, cierre o líbero, alas y Pívot.

1.3.-¿Que ocurre cuando se cometen 5 faltas?
Tarjeta en contra.

1.4.-¿Desde que distancia se tira el penalti y el doble penalti ?
3 y 5 metros respectivamente.

1.5.-¿Como se efectuan los saques de banda?
Con manos o pie.

1.6.-¿Cuanto tiempo hay para hacer un saque?
1/2 minutos.

1.7.-¿Que ocurre cuando hay una expulsión?
Sale el jugador temporal o permanentemente.

1.8.-¿Se puede jugar sin portero?
NO!!!

1.9.-Cuando el portero saca con la mano ¿puede pasar del centro del campo?
SÍ :)

1.10.- Dibuja un campo de fútbol sala, indicando todas sus líneas y dimensiones
.

viernes, 17 de mayo de 2013

LECTURA 6. CONDICIÓN FÍSICA Y SALUD

HIGIENE, HIGIENE POSTURAL, HIDRATACIÓN Y APARATO LOCOMOTOR

      LA HIGIENE es el conjunto de medios utilizados para conservar la salud.

      Para que el ejercicio sea realmente beneficios para la salud y no perjudial, hay que tener en cuenta lo siguiente:
     
      -UTILIZAR CORRECTAMENTE EL EQUIPO

      -REALIZAR CORRECTAMENTE EL EJERCICIO
      -CUIDAR DE NUESTRO CUERPO (aseo,alimento,descanso)

-->
LA ROPA
                           DEBE                        NO DEBE
-SER LIGERA
-PERMITIR LIBERTAD DE MOVIMIENTOS
-TRANSPIRAR
-EVITAR OLORES
-DIFICULTAR LA CIRCULACIÓN




EL CALZADO
DEBE
NO DEBE
-SER LIGERO
-->
-TRANSPIRABLE
-AMORTIGUAR Y PROTEGER LAS ARTICULACIONES
-ADAPTARSE A LAS CARACTERÍSTICAS DE NUESTROS PIES


--> -ELEGIRSE EN FUNCIÓN DE CRITERIOS ESTÉTICOS O DE MARCA
-ESTAR DESATADO
-ESTAR ATADO AL TOBILLO
-SER RÍGIDO
-PRODUCIR LESIONES


APARATO LOCOMOTOR
Está compuesto por huesos, articulaciones y músculos.
EL ESQUELETO: Formado por 207 huesos
1.- Columna vertebral
Zona cervical, zona dorsal, zona lumbar, zona sacra, zona coxígera.
2.- Cráneo
3.- Costillas: Hay 12 por cada lado uniéndose por delante el esternón, formando el tórax.
4.- Parte superior del tórax: la clavícula y el omóplato forman el hombro.
5.- Extremidades: Superiores -Húmero, radio, cúbito, carpo, falanges.

jueves, 11 de abril de 2013

JUEGOS DE ANTAÑO


LA GOMA
Es un juego tradicional infantil que consiste en realizar una serie de saltos rítmicos sobre una goma elástica o una pantimedia vieja.

Es un juego que tiene especial aceptación entre las niñas. Para llevarlo a cabo, se utiliza una goma elástica unida con un nudo por los extremos. Dos niñas se ponen en los laterales sujetándola con las piernas abiertas de modo que quede un espacio en el medio para saltar. Entonces, una o varias niñas tienen que realizar determinados ejercicios al ritmo de canciones y palmadas que interpretan las participantes. En el momento en que una falla el ejercicio, pierde pasando a sujetar la goma.
La goma se juega con diferentes niveles de dificultad pasando de jugar a nivel del tobillo, al nivel de la rodilla y hasta la altura de la cintura. Puede haber hasta seis niveles: tobillos, media pantorrilla, rodillas, medio muslo, cadera y cintura.
Existe gran número de canciones para acompañar los saltos sobre la goma. Por su parte, los ejercicios pueden consistir en:
  • Pisar la goma o las dos gomas con un pie o con los dos pies.
  • Pasar el pie o la pierna por encima de la goma.
  • Enrollar y desenrollar la goma a la pierna.
  • Saltar con los dos pies en el centro o dejando uno fuera.
  • Etc.
También se puede llegar a jugar en solitario, sujetando la goma en las patas de dos sillas.



EL COLACHE
El inventor de la rayuela quiso reflejar en el juego la vida misma, con el nacimiento, el crecimiento, los problemas y dificultades, la muerte y la meta final, el cielo. Por eso, en algunos países pintan un primer cuadrado que precede al número 1 donde escriben el nombre de Tierra y un último cuadrado después del 7 y el 8 al que llaman el Cielo, donde se puede descansar y apoyar los dos pies. Existen muchas versiones de la rayuela. Hay diferentes formas de pintarla en el suelo pero la más común es esta.

Se pinta un cuadrado con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el 2, otro con el 3, intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el número 4 y a su lado otra con el 5. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números 7 y 8.

El juego comienza tirando una piedra pequeña en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies. Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera en la casilla número 2 o tocara raya pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en las demás casillas sucesivamente. Quien acabe antes la ronda del 8 gana.


LAS CANICAS
Primera - segunda
Este juego se llama “Primera – segunda” y en él pueden participar dos o más jugadores.
Tenemos que ir con nuestras canicas a un parque de arena.
Primero construiremos el agujero del que van a salir las canicas que tradicionalmente se denomina “guá”. Con unos 5 centímetros de profundidad y de diámetro valdría.
Ahora dibujaremos una línea a unos 15 pasos del guá.
Desde la altura del guá mirando a la línea se colocarán los jugadores y con el pulgar y el índice darán un toque a su canica con la intención de que se acerquen lo máximo posible a la línea y así tener la primera posición de salida. Donde se quede cada canica después de tirar será el lugar en el que tendrán sus turno los jugadores. El que más se aproxime a la línea será el primero y así sucesivamente. Si alguien se pasa de la línea se quedará el último.
Ahora hay que realizar cinco pruebas.
La primera prueba se llama “primera”. Lo que hay que hacer es tocar con tu canica la canica de otro. Si lo logras tendrás opción a tirar otra vez.
La segunda prueba se llama segunda. Lo que hay que hacer ahora es lo mismo que antes, chocar tu canica con la del contrario por segunda vez. Y así se puede tirar de nuevo.
La tercera acción se denomina “lohay”. Ahora hay que golpear la bola del contrario para dejar un espacio entre las dos bolas que tiene que ser siempre más grande que el pie del que tira. Para ello pondrá el pie al lado de las canicas y comprobará que es así a no ser que a la vista el espacio que queda sea evidentemente más grande. Si lo logras puede tirar de nuevo.
La cuarta prueba se llama “tute” y se trata de darle de nuevo con tu canica a la canica del contrario para poder seguir tirando.
La última prueba se llama “guá”. Aquí hay que colar la canica en el guá. El primero que cuele la bola en el agujero gana la partida.
Las pruebas tienen que hacerse en ese orden y cada uno tiene que recordar por dónde va.
El que falle pierde el turno y tira el siguiente jugador.

Los seis hoyos

Este es otro juego de canicas. En él hay que construir seis hoyos y escribir al lado de cada uno de ellos un número del 1 al 6.
Pueden jugar a este juego cuatro, cinco o seis jugadores.
Hay que dibujar una línea a 15 pasos del guá. Y se tira la canica desde la línea a uno de los guá para saber quién empieza y en qué orden van a ir los turnos.
El jugador que empieza es que haya logrado dejar su canica que más cerca del guá.
Ahora cogerá su canica y la tirará desde la línea hacia el hoyo número 1. Si la mete tira otra vez. Si no la mete en el hoyo se le pasa el turno y lo intentará en el siguiente turno así hasta que la meta. Del hoyo 1 tendrá que meterla en el 2 y así hasta el 6.
Gana quien meta su canica antes en el hoyo número 6.



LA PEONZA
La peonza, trompo, peón o piuca es es un juguete de madera, de forma cónica y terminado en una punta metálica, llamada rejo; sobre ella se enrolla una cuerda para lanzarlo y hacerlo bailar.
Las peonzas antiguas eran fabricadas por los propios niños, con o sin ayuda de adultos, con madera de haya o encina, que tallaban toscamente, colocándolas finalmente un clavo de hierro sin cabeza como punta.
Para evitar que la cuerda se escapase de la mano a la hora de lanzar, solía anudarse en el extremo un trozo de palo, una arandela o, lo que era más corriente, una moneda de dos reales, aprovechando su agujero para hacer el nudo.
Las formas de jugar eran muy diversas. Básicamente se trataba siempre de arrojar la peonza mediante la cuerda y hacerla bailar. A partir de ahí había numerosas variantes:
Coger el trompo con la mano: Los jugadores arrojaban simultáneamente sus peonzas e inmediatamente los cogían con la mano, sin que dejara de bailar. Era toda una técnica conseguir el trompo subiera a la mano entre los dedos índice y corazón. Ganaba aquel jugador cuyo trompo permanecía más tiempo girando.
Sacar objetos : (cajas de cerillas, "perras", canicas, peonzas, piedras, cromos...) previamente colocados en un círculo o cuadrado trazado en el suelo.
Se marcaba un redondel de unos dos metros de diámetro en cuyo interior cada jugador colocaba el objeto que se apostaba (por ejemplo una canica, una caja de cerillas, incluso una moneda). El primer jugador tiraba su trompo y lo cogía con la mano mientras bailaba. Después, con mucho cuidado y precisión lo tiraba sobre los objetos colocados en el círculo intentando sacarlos de él, pues ganaba todos los que podía sacar. Mientras la peonza bailaba el jugador podía tirar de nuevo. Cuando se paraba pasa el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada en el círculo.
Rompetrompos: Arrojar la peonza violentamente sobre la de otros intentando detener su baile. Una de las maneras de jugar consistía en marcar un círculo en el suelo y, por turno, arrojar el trompo para que bailase dentro. Mientras bailaba, el jugador intentaba sacarlo con ayuda de la cuerda. Si lo conseguía no pasaba nada, pero en caso contrario todos los demás arrojaban sus peonzas contra él hasta que, por efecto de alguno de los porrazos que recibía, salía del círculo. Quedaba entonces libre y empezaba de nuevo el juego tirando el siguiente jugador.



miércoles, 10 de abril de 2013

El Balonmano


Shuttleball

INTRODUCCIÓN
    Los juegos de palas, generalmente, consisten en golpear una pelota o volante contra una pared (frontón), o bien dirigiéndola hacia un compañero (cooperación) o contrincante (oposición). Al shuttleball se puede jugar individuales, dobles y en ambos casos mixtos.
                                            
    De igual forma, se puede jugar en forma recreativa, golpeando el volante y tratando de que no caiga al suelo, sin reglas, ni delimitación de campo, ni tantos. Si se prefiere jugar de manera más competitiva, se pactarán o establecerán unas reglas de juego, así como un terreno delimitado y con una red central o bien se podrán aplicar las reglas del badminton (Ruiz, 1991). Podemos hacer este material un poco más polivalente puesto que permite una amplia gama de posibilidades, podemos jugar con la mano e incluso, puede utilizarse la raqueta para golpear pelotas de tenis o en otros juegos gracias a su gran consistencia.
El Shuttleball, citando a Ruiz Alonso (1991) es un juego que podríamos llamar en castellano “lanzamiento de volante gigante” o “volante gigante”. Es una reciente modalidad de juego con raqueta y parece que aparece por primera vez en Inglaterra. Resuelve los problemas del Badminton al aire libre y del encordaje de raquetas.



MATERIAL NECESARIO
    Para jugar se utilizan dos raquetas anchas (4 cm) de plástico duro y rígido y un volante gigante.

    El volante: Tiene la misma forma que un volante de badminton pero su peso (50 g.) y tamaño son mayores, en total mide 17 cm. Podemos dividirlo en dos zonas bien diferenciadas, la cabeza con una circunferencia de 23 cm y es similar a una pelota de goma espuma con vivos colores y las plumas, posee 16 plumas de plástico de 12 cm que están unidas en una sola estructura que se incrusta en la cabeza del volante.

    La raqueta: De una sola pieza de plástico duro y rígida con un peso de 255 g. Su empuñadura o mango mide 16 cm de largo y 3 cm de diámetro. La superficie de golpeo es de 24 x 18 cm y 4 cm de grosor presentando una estructura plástica hueca, siendo un cuadro de plástico y otro hueco sucesivamente hasta conformar lo que sería el cordaje de una raqueta convencional.

Su práctica produce trasferencias positivas hacia juegos de raqueta en especial el badminton, aumenta la coordinación dinámica general y óculo manual, desarrolla el dominio corporal y de objetos, permite una mejor estructuración y ajuste espacio temporal y aumenta y mejora las capacidades físicas de los alumnos así como las relaciones interpersonales.



TRUCOS
           Mover al oponente. Tratamos de que nuestro oponente tenga que correr para golpear el volante, es más difícil precisar un golpe si lo hacemos en carrera, que si lo hacemos parados.
           Golpear desde el centro de la pista. El centro de nuestro campo es la zona ideal para poder golpear, así podemos buscar todos los “huecos” de la pista contraria.
           Sacar al oponente del centro de la pista. Intentaremos con nuestros golpeos hacer que el oponente tenga que golpear desde los laterales de la pista, y si es posible lejos de la red.
           Contrapiés. Se trata de golpear el volante en dirección contraria a la carrera de nuestro oponente. Son muy efectivos para anotarse puntos.
Buscar los puntos débiles del oponente. Todos los jugadores tienen puntos fuertes y débiles. Cuando jugamos debemos de observar al contrario y analizarlo para intentar aprovechar esas debilidades.


CAMPO DE JUEGO